quinta-feira, 9 de agosto de 2012

postheadericon Game Reactor entrevista criadores de RE6


O site game reactor entrevistou os criadores de RE6

Você pode me dizer mais sobre o modo do agent hunt

Agente Hunt é parte da experiência de um único jogador que apresenta jogadores como monstros em campanhas de outros jogadores. No entanto, isso não é tudo de agente Hunt: ele vai ser um modo de jogo em separado, também. Como um modo multiplayer completo soprado, o saldo não é mais a favor do herói solitário, como ele é durante o jogo de campanha. Além disso, todos os movimentos e as mutações estão disponíveis para os jogadores monstro de o ir buscar - e há vários tipos de monstros para escolher.


Um projeto desse porte precisa ser apertado o foco para manter sua visão intacta. Como você conseguiu?

Comunicação constante. Essa é a coisa mais essencial para manter o foco. Todos os departamentos mantido um ao outro no circuito, de modo que todos eram na mesma página em todos os momentos. Nós ainda fez viagens viris junto às casas de banho para falar sobre as características do jogo [risos].

Cada projecto termina com algo no chão de corte, devido aos custos de produção ou para o benefício do fluxo do jogo. O que você se arrepende de corte a mais?

Bem, inicialmente, tivemos muito mais conteúdo planejado para Jake. Como ele é um personagem novo, queríamos imediatamente explorar seu fundo complexo [Jake é o filho do arquivilão Albert Wesker], e os vários inimigos que ele enfrenta, mas porque queríamos manter o foco do jogo tão apertado quanto pudéssemos, teve que cortar um monte dele. Isso não significa que as idéias eram ruins, você mente - nós apenas não poderia colocá-los neste jogo. Nós apenas temos de usá-los mais tarde ...

Corte alguma coisa é sempre uma coisa amarga. Você pode compartilhar conosco uma experiência completamente oposta, uma coisa que trouxe muita alegria para obtê-lo direito.

Foi o momento em que recebemos a luz verde para começar a desenvolver o jogo, há três anos. Eu tinha preparado episódios de demonstração muito cru para cada um dos personagens principais eo que eu queria fazer com suas histórias, e quando eu mostrei a eles aos meus superiores e eles disseram que isso parece muito bom mesmo, eu só sabia que estávamos do lado direito rastrear e iria pregá-lo.


O silêncio pode ser tão estressante como qualquer grito, e, portanto, desempenha um papel crucial no estabelecimento de horror. Como você usa o silêncio?

Oh, eu concordo, o silêncio é uma parte importante de qualquer paisagem sonora. Eu uso ele para aumentar o efeito de surpresas repentinas, é claro, mas também para dar mais espaço para ruídos importantes que muitas vezes se perdem no meio do ruído, por exemplo, o incessante rufar da chuva ou o ranger de tábuas rangentes.

O efeito sonoro lhe deu a maior dor de cabeça para obter apenas o direito?

Muitos dos personagens têm os seus próprios aparelhos futuristas com efeitos sonoros originais, que eram verdadeiramente difícil conseguir soar do jeito que eu queria. E, claro, nenhum dos monstros são reais, de modo a tentar fazer o seu gemidos e suspiros de som realista e crível era muito difícil uma tarefa.

Todo artista se inspira em algum lugar. Que fontes estão mais próximos de seu coração?

A banda japonesa Yellow Magic Orchestra é uma grande influência para mim, como é a música de Ryuichi Sakamoto.

Quanto você usou variações de velhos temas de jogos anteriores Resident Evil?

Na verdade, nós não usar qualquer material antigo para Resident Evil 6. Tudo, desde a música aos efeitos sonoros é completamente novo material. Algo que é realmente motivo de orgulho.


Via:Game Reactor


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