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quarta-feira, 1 de agosto de 2012
Perfil:Sheva Alomar
Sheva Alomar é uma agente da Security Assessment Alliance Bioterrorismo 's West Branch Africano. Ela foi designada para a atual missão para ajudar Chris Redfield , que não estava familiarizado com a área. Um lutador versátil, com ampla experiência, sua capacidade de usar armas de fogo está a par com Chris. Ela é muito menor e mais flexível do que Chris, que lhe permite realizar determinadas manobras que Chris não pode. Por sua vez, isso permite que Chris jogá-la até às bordas altas, ou sobre grandes lacunas, a fim de chegar a áreas ou objetivos que um agente solitário não podia alcançar.
Biografia
Sheva permaneceu com a guerrilha através de sua infância. Ela tinha quinze anos quando ela foi contatada por agentes americanos a parar de vender guarda-chuva um arco para osguerrilheiros. Com a ajuda de Sheva, os agentes pararam o negócio e apreendido o vendedor Umbrella. O homem que inicialmente contactado Sheva lhe ofereceu uma chance de recomeçar sua vida novamente nos Estados Unidos. Sheva aceito. Poucos meses depois, Sheva falava Inglês como um nativo e matriculados em uma universidade, dois anos depois. Após a formatura, seu benfeitor sugeriu que ela se juntar a BSAA enquanto Umbrella havia dissolvido anos antes deste. Sheva ódio de Umbrella e todos os outros como eles, levou a entrar para a BSAA Sheva foi designado para Josh Stone unidade é de oito meses de formação. Após a conclusão da sua formação, a BSAA a escolheu para se tornar um agente.
Incidente Kijuju
Sheva é designada para trabalhar ao lado de Chris durante Kijuju para manter os nativos de tornar-se hostil com o fato de que ele é um americano. Os dois foram para ajudar membros da equipe Alpha da BSAA localizar e prender um traficante de armas chamado Bio- Ricardo Irving . Seu contato , que lhes forneceu as armas e equipamentos também havia informado que Irving também é procurado para interrogatório em uma operação de doomsday possível conhecido como Uroboros . Infelizmente, a situação em Kijuju provaria muito mais volátil do que os dois agentes esperavam que os moradores não foram apenas hostil, mas exibido agressão semelhante aos Ganados de Los Illuminados . Eles assistiram heplessly como seu contato, que foi capturado pelos moradores foi executado por um homem mascarado empunhando um machado enorme . No caminho para a localização Alpha Team para as coordenadas da arma negócio, eles logo descobrem que o Alpha Team foi atacado e morto por um desconhecido BOW como uma instalação aparente por Irving para eliminar a presença de BSAA operatives.They eventualmente encontrá-lo, mas Irving consegue escapar com a ajuda de uma misteriosa mulher mascarada. Chris encontra os arquivos deixados por Irving com informações sobre o seu velho parceiro de Jill Valentine . Depois de apenas sobreviver a uma série de situações que inclui matando dois Irvining de Bio-Armas: O Popokarimu e Ndesu (que eliminou a maior parte da equipe Delta ), Sheva, vendo que ela e Chris são em menor número, defende Chris a recuar. Chris diz Sheva como seu parceiro de longa data Jill morreu durante uma missão de prender Oswell E. Spencer da Umbrella Corporation. Sheva muda sua mente uma vez que ela aprende de Jill e vê determinação de Chris para encontrá-la.
Chris e Sheva trilha Irving através de esgotos e uma refinaria de petróleo. Eles conseguem rastrear Irving com a ajuda de Josh Stone, amigo de Sheva e mentor. Quando Chris e Sheva canto Irving em seu navio, ele injeta-se com uma Plaga Dominante-tensão . No entanto, Chris e Sheva conseguir tirá-lo depois de uma batalha difícil. Com Irving mortos, Chris decide desobedecer a ordens para procurar Jill, que ele agora acredita estar vivo. Sheva aceita a decisão de Chris "e continua seu papel como seu parceiro.
O par fazer o seu caminho para um laboratório subterrâneo abandonado outrora utilizadas pela Umbrella Corporation . Eventualmente, eles descobrem uma grande sala cheia de corpos humanos contidos em vagens. Chris usa o computador para localizar o pod onde Jill seria armazenada. Quando eles descobrem que a Jill pod era para estar vazia, eles são ameaçados por Excella Gionne via tela de vídeo. Sheva reconhece Excella como o chefe da Tricell Inc. 's divisão Africano, e fica indignado ao descobrir que Excella e Tricell fazem parte dos experimentos horríveis realizados nesta unidade. Sheva também percebe que Excella mentiu sobre não saber onde Jill foi.
O Excella faixa dois da facilidade de ruínas subterrâneas, embora ela eventualmente escapa com a ajuda da misteriosa mulher mascarada. Esta mulher é revelada a ser ninguém menos que Jill por Albert Wesker . Juntos, Chris e Sheva são capazes de remover o mecanismo de controle de Jill. Jill revela o plano de Wesker para espalhar Uroboros em todo o mundo, e pede para parar Chris Wesker.
Sheva e Chris e Wesker Excella seguir a um grande navio, onde Excella canto eles. Excella escapa, mas não antes de derramar uma maleta cheia de frascos. Sheva pega um deles e leva-lo com ela. Eventualmente, os dois chegar a uma pilha de cadáveres e um Excella enfraquecido. Wesker injetou Excella com o vírus Uroboros, que eventualmente rejeita Excella como um host, e cria a monstruosidade conhecida como Uroboros Aheri .
Após a eliminação de Uroboros Aheri, Chris e Sheva estabelecido após Wesker. No caminho, Jill contatos Chris para explicar a origem da força de Wesker, um vírus instável. Jill explica que uma overdose de o vírus possivelmente matar Wesker. Sheva percebe que o frasco ela pegou da pasta Excella é o vírus.
Chris e Sheva se apressar para hangar de Wesker para confrontá-lo. Depois de uma batalha difícil, os dois são capazes de injetar o vírus no peito de Wesker, livrando-se da luz para diminuir a visão de Wesker, e usando uma visão noturna RPG-7 . Com o enfraquecimento do corpo, e os membros da BSAA dois em sua cauda, Wesker foge para seu jato. Chris e Sheva subir no meio do porão para parar Wesker. Pleno vôo, Chris abre o compartimento de carga, sugando Wesker fora a parte traseira do jato. A celebração da morte de Wesker é de curta duração quando Wesker agarra a perna de Sheva, na tentativa de levá-la com ele. Com a ajuda de Chris, Sheva é salvo, e Wesker cai em um vulcão.
Gravemente ferido, Wesker não tem escolha, mas para combinar Uroboros consigo mesmo, e atacar os dois com uma força incrível. Depois de uma luta longa, Wesker é derrubado no magma derretido, enquanto Chris e Sheva fugir com Jill e Josh. Wesker, no entanto, não é um a desistir, e agarra a perna de helicóptero com o braço tentáculo-like. No entanto, Chris e Sheva são capazes de destruir Wesker uma vez por todas usando duas RPG-7. Enquanto voando no helicóptero, os quatro agentes da BSAA louvar que o caminho é longo, e que Wesker é morto uma vez por todas.
Detonado Resident evil 5
Cap. 1 – 1
Siga em frente até algumas pessoas que chutam um saco no chão, então
siga para a esquerda. Depois da animação, vá em frente, entre na casa e
fale com o carinha de turbante, em seguida pegue a pistola na maleta,
vasculhe a sala e quebre o barril para recolher dinheiro, depois saia e
desça as escadas, então atire nos corvos para ganhar mais pontos, e
entre na sala a direita. Vasculhe para recolher mais itens e saia pela
outra porta, prossiga pelo corredor até a próxima, depois da cena,
elimine o primeiro monstro do jogo, então vá pela porta da esquerda e
na outra sala, saia pela janela, e lá em baixa siga em frente e quando
aparecem mais zumbis, corra até a próxima porta. Lá dentro recolha os
itens nas prateleiras e então vá pela porta de ferro a sua direita,
siga e desça pela passagem, então vá em frente até a outra escada,
suba, recolha os itens e saia pela porta. Prossiga até a próxima casa,
e depois de toda animação centenas de zumbis virão ao seu encontro,
derrote boa parte deles pois nesse ponto do jogo ainda é possível
enfrentá-los sem tomar muito dano, além de que rendem uma boa grana
para equipar suas armas. Muito cuidado com o carrasco e seu machado
gigantesco, pois ele causa um estrago imenso, fique longe dele sempre
que possível. Então siga até o grande portão vermelho e a ajuda virá.
Cap. 1 – 2
Siga para a esquerda atéo grande portão vermelho, depois entre na casa em frente e saia pela
porta, ajude Sheva a subir para que ela visualize a chave. Siga pelo
corredor ao lado, elimine os zumbis e siga para esquerda, no final da
rua, ajude Sheva a subir, espere-a pegar a chave e continue. Entre pela
casinha ao lado e de a volta para chegar ao outro lado. Prossiga até o
corredor com uma escada, entre na porta embaixo dessa escada e recolha
vários itens, então saia e vá pelo portão de ferro no caminho da
direita. Do outro lado, use a chave para abrir a casa com a porta azul
e lá dentro peque a Shotgun, então saia e vá pela escada para chegar a
casa aonde a mulher lhe pediu ajuda. Lá dentro depois que surgir o
monstro na cabeça da loira, atire nele sem parar de preferência com a
shotgun, então elimine os outros zumbis e saia pela outra porta. Do
outro lado, vá pelo corredor atrás da casa, e passe pelo buraco, então
entre na porta a frente. Siga o corredor, entre na sala em frente e
continue até a achar a escada, então suba e prossiga até a escada de
madeira. Lá em cima, depois do diálogo com o soldado, saia pela porta
azul e pegue o elevador. Lá embaixo, siga pelo corredor à esquerda e
pegue a chave com o soldado caído na sala com 2 enormes botijões de
gás, então volte e use-a na porta em frente ao elevador, um monstro de
tentáculos surgirá, para eliminá-los, basta conduzi-lo para a sala com
os lançadores de chama, deixe-o ferido, saia e acione o mecanismo para
que essa sala se feche e o fogo consuma o local, repita o procedimento
até derrotá-lo, então finalmente siga pela porta em frente
ap. 2 – 1
Pegue a metralhadora na maleta a frente do carro e siga para a
porta, do outro lado, vá pelo corredor de containers, prestando atenção
com os fios que ativam explosivos, afaste-se bem e atire para que eles
explodam, mais a frente você irá defrontar com 2 cachorros, use a
escopeta para eliminá-los, então prossiga até a escada de ferro, suba e
vá para o outro lado. Depois dos containers, uma penca de inimigos
surgirá, elimine primeiro o gordão, pois o seu soco causa muito dano,
em seguida elimine os cachorros e os arqueiros. Depois de derrotar
todos eles, abra o portão grande e siga para a ponte, seja rápido e
atire nos barris para que o ônibus não atropele você, depois elimine
mais inimigos e prossiga. Desça as escadas do lado esquerdo e siga
pelos esgotos, elimine os cães e entre na porta no final do corredor,
pegue a pedra preciosa a sua esquerda para vender depois e continue,
elimine as criaturas voadoras que saem dos zumbis no chão e prossiga.
Agora na praia, vá pela areia e siga pela direita, e entre na casa,
atire na chave para que elas caiam, pegue-as e prossiga pelo grande
portão, vá para o outro lado e suba as escadas de madeira, siga em
frente, até o portão vermelho, não se preocupe com o helicóptero, pois
ele só atira nos inimigos. Do outro lado, siga para a direita, e avance
até a escada, ajude Sheva a subir e de a volta, vá por onde saem os
zumbis suba e ajude-a chegar ao outro lado, então de cobertura para
ela. Eliminando os zumbis do prédio, desça e siga em frente, após a
animação o zumbi com a serra virá
correndo atrás de você, use os barris e muitas granadas para
eliminá-lo, depois siga para onde ele veio, vá em frente até o grande
portão vermelho.
Cap. 2 – 2
Siga em frente, tome cuidado com os cães e as linhas que acionam os
explosivos. Suba pelas plataformas e vá para cima dos vagões, vá
pulando para os vagões da esquerda e siga para o outro lado. Na hora de
pular tome cuidado com o carrinho, pois ele leva você de encontro a
armadilha, depois desça pelo elevador. Lá embaixo, utilize a lanterna
para iluminar o caminho, tome cuidado com os tentáculos que saem da
cabeça dos inimigos (utilize o Flash Grenade para eliminá-los), siga
até a manivela, aonde um personagem precisará rodá-la e o outro passar.
Aquele que ficar, deve tomar cuidado com mais zumbis que surgem e o
outro deve seguir até mais a frente para achar outra manivela. Na parte
central da mina, elimine os inimigos e vá subindo as escadas até o 3º
andar e siga pelo corredor até o elevador. Assista a cena, depois
chegue na janela e acerte os atiradores, depois desça e avance em
frente, cuidado com as bombas arremessadas, e continue subindo até o
grande chefe. Para eliminá-lo basta deixar as bombas de aproximação no
chão, e quando ele explodir, atire na parte vermelho de seu corpo,
repita o processo coletando as munições até derrotá-lo.
Cap. 2 – 3
Não há muito mistério, atire nos motoqueiros e quando avistar os
caminhões atire em seus pneus, e na barricada, atire nos latões
vermelhos para abrir caminho. Contra o gigante, primeiramente atire em
sua cabeça até começar a surgir os tentáculos, então atire neles até
que o maior surja, daí atire sem parar. Use os latões como opção e não
se preocupe com os outros inimigos. Repita o procedimento até derrotá-lo.
Cap. 3 – 1
Quebre os vasos e pegue os itens e o 1º pedaço do disco no corpo, então volte ao barco e vá a procura das outras partes:
2ª pedaço: Siga para o caminho do lado esquerdo do mapa. Lá vá em
frente e de a volta na casa, elimine os inimigos, e siga para a casa da
direita, lá dentro pegue a peça dentro do baú. Na volta, elimine os
inimigos que atiram em você, deve-se eliminá-los para que possa seguir
em frente, atropele todos pelo caminho.
3º pedaço: Siga para a direita do mapa, solte do barco, e vá pela
passarela até entrar na água, então tome cuidado com os crocodilos,
siga em frente, suba as escadas, atravesse a passarela e pegue o outro
pedaço na pequena cabana, depois volte ao barco e siga para a parte de
cima do mapa.
4º Pedaço: Siga sempre em frente, no final da ilha suba na escada da
direita e pegue a peça lá em cima, então vários inimigos surgirão,
elimine-os e volte para o barco.
Siga para esquerda, um pouco mais acima do caminho da 2ª peça e
coloque as peças no buraco. Então vá em frente pelo caminho da
esquerda, fuja dos mascarados com martelos gigantescos, atire em seus
braços para eliminá-los, depois de derrotar todos, siga para a direita
e pegue a magnun ao lado do corpo, cuidado com a armadilha. Depois siga
pelo pequeno corredor ao lado da ponte destruída, e novamente um
personagem deverá girar a manivela, enquanto outro atravessa a ponte.
Do outro lado da ponte, recolha os itens e suba para abrir a porta por
dentro, passe com o personagem que girava a manivela, e
siga em frente, pule a ponte e entre na cabine parecida com um bondinho.
Cap. 3 – 2
Após a animação, elimine com o rifle os inimigos do outro lado do
rio, desça pela esquerda, e vá para o centro da região, e novamente
divida-se, enquanto um personagem gira a manivela, o outro deve
atravessar de barco. Ao chegar do outro lado, abra a porta e siga para
a caverna em frente. Atravesse-a e continue até chegar à fábrica, lá
dentro desça e siga para a escada da direita até a porta trancada,
então vá com um personagem até a parte alta, ative o mecanismo e desça
pelo cabo, abra a porta e prepare-se para enfrentar novamente o inimigo
com a serra elétrica. Depois de derrotá-lo desligue o fogo rodando a
manivela vermelha, então repita o procedimento com as demais, ou seja,
desative as chamas e siga pelo caminho, novamente o inimigo com a serra
irá aparecer, repita o procedimento para derrotá-lo. Siga em frente,
detone mais inimigos e prossiga até encontrar Josh. Proteja dos
inimigos que surgem de toda parte, depois suba vá para o outro lado e
continue protegendo Josh, depois entre pela porta que se abriu. Saia em
direção ao porto e vá até o barco ancorado no lado direito, depois que
Irving fugir, você tem cerca de 2 minutos antes que o porto se exploda,
vá ate o outro lado onde está Josh, tomando cuidado com os inimigos e
as armadilhas pelo caminho.
Cap. 3 – 3
Siga no barco eliminando os inimigos pelo caminho, na primeira
parada, desça e ative o mecanismo que abre o portão, siga e na próxima
parada desça e ative os 2 mecanismos para abrir o outro portão, mas
lembre-se, devem ser acionados os dois de uma
só vez. Aproveite e siga a direita de onde você saiu do barco, e vá
pulando de plataforma em plataforma até alcançar uma cabana e do lado
de fora uma mala com uma versão melhorada da escopeta, e depois volte
ao barco. Para eliminar o Irving, corra para as metralhadoras e canhões
do barco, e acerte seus pontos vermelhos, quando surgirem seus
tentáculos, atire nas partes mais claras para destruí-los, sempre
desviando de suas investidas. Siga a ordem até que ele mude de posição
e apareça atrás do barco, então acerte o corpo de Irving e quando
surgirem os tentáculos atire neles, sempre esquivando dos ataques,
repita até derrotá-lo.
Cap. 4 – 1
Saia do barco siga em frente até deparar-se com as pequenas aranhas,
suba à escada de madeira próxima a pilastra e prossiga pelo corredor a
frente. Na outra parte, siga pela esquerda, desça e continue até a
ponte, então novamente seu grupo será dividido:
- Aquele que ficou antes da ponte se abrir: desça e siga em frente, depois suba as escadas e encontre o outro personagem.
- Aquele que ficou do outro lado da ponte: prossiga, entre nas salas
ao lado e recolha os itens, depois no final do corredor, vá de encontro
ao outro personagem.
Agora ambos devem ir para o sarcófago no centro, então uma armadilha
se abrirá, lá embaixo atire nas aranhas, pegue os rubis nos baús e siga
pela porta a frente. Elimine os inimigos antes de descer, de
preferência com granadas, então siga para o centro da sala, e acione a
porta, seja rápido e cauteloso para alcançá-la antes de fechar, e ao
mesmo tempo não se chocar com as bolas em chamas. Do outro lado, siga
para o grande salão, lá você deve contar com
a ajuda do outro personagem para ativar a estátuas. A primeira um
personagem deve ir para o lado direito, e o outro deve dar volta pelo
caminho de cima, depois de ativada, siga para a próxima estátua então
ative-a, agora ative a estátua amarela, em seguida um personagem deve
descer e o outro ir para a direita para que possam ativar a estatua
roxa, uma vez que uma corda fica na estatua de cima e a outra na
estátua de baixo. Em seguida vá para a estátua vermelha e então o mesmo
morcego gigante está de volta, mas bem mais fácil. Abuse dos tiros de
Granade Laucher e Magnun na parte vermelha do seu corpo, e depois de
derrotado, siga as escadarias até a próxima porta.
Cap. 4 – 2
Vá em frente, sua missão é inserir 3 símbolos no pedestal no centro
da grande sala, siga para a direita, com cuidado para não ser atingido
pelo raio e vá subindo as escadas até pegar primeira peça com o símbolo
do leão, depois volte e coloque-o no centro, siga para a esquerda do
mapa, onde pegará outro símbolo, o do monstro marinho, coloque-o no
centro também e então siga pelo caminho em frente ao pedestal, e ajude
Sheva a ir ao outro lado, elimine os inimigos e espere ela pegar a peça
e voltar, então coloque-a no centro e siga pela escada que surgiu a
frente. Agora você deve organizar as estátuas para que o raio reflita
no cristal que ativa o elevador, depois de ativado desça por ele e no
andar debaixo repita o procedimento. No próximo andar, abra o baú para
liberar a porta do elevador, mas cuidado com as aranhas que surgem, em
seguida posicione o raio na estátua de costas para a porta,
para que as outras duas sejam abertas, então recolha os itens nas
salas, e por fim coloque o raio no cristal para ativar o elevador.
Depois siga em frente e assista a animação.
Cap. 5 – 1
Siga em frente, passe pela parte central e avance pelo corredor,
continue até a sala de vidro, quebre-o e prossiga, mais a frente ao
avistar as jaulas, lickers surgirão, atire de longe e depois siga pela
sala de onde eles surgiram. Entre na sala com a porta de ferro e pegue
a metralhadora, volte ao corredor e prossiga até a próxima porta, do
outro lado, vários lickers virão ao seu encontro. Depois de derrotá-los
siga até o elevador, ative-o e espere ele chegar. Para o próximo chefe,
leve no mínimo 3 granadas, e para derrotá-lo atire na parte vermelha de
suas patas e quando ele cair, corra e jogue a granada em sua boca, caso
não tenha atire na parte vermelha de sua boca e em seguida de sua nuca.
Cap. 5 – 2
Siga pelo corredor à frente e avance até encontrar os soldados,
proteja-se e atire neles, siga em frente até a porta em que você e seu
parceiro precisam acionar os botões, então desça. Lá em baixo, continue
o procedimento de avançar e eliminar os soldados até alcançar o outro
elevador, então suba e prossiga pelo corredor repleto de lickers. Entre
pela porta e siga para a direita, desça a escada e se proteja dos
tiros, vá até o final do corredor e suba para a esteira, cuidado para
as caixas não carregarem você, vá para o outro lado, elimine os
atiradores e siga para a outra esteira com os botijões, então continue
e vá para o andar de cima. Ative os mecanismos com seu
parceiro, então desça e ative a outra esteira, siga na direção
contraria e suba na plataforma. Continue em frente, entre pela porta e
siga até o próximo chefe, esse é um pouco demorado de se derrotar,
atire em suas bolinhas vermelhas e pegue o lança chamas pendurado,
ponha fogo no monstro até esgotar a carga da arma, então coloque-a
novamente no seu local e espere carregar para usar novamente. Caso
tenha outras armas explosivas como Granade Launcher ou granadas, use-as
contra o monstro também.
Cap. 5 – 3
Siga pela porta ao lado, e em seguida vá pelo corredor da direita,
atravesse a porta no final até o próximo corredor. Siga em frente com
cuidado com os atiradores e os insetos que saem do teto, de a volta e
vá até a porta no final, então entre e ligue o mecanismo da plataforma
de fora, um personagem deve atravessar e o outro deve ficar para ativar
a plataforma, para que o outro atravesse também. Vá até a cabine à
frente tomando muito cuidado com os atiradores armados com Rocket
Launchers. Entre pela porta de ferro e siga para a sala redonda, então
acione o computador e espere que a plataforma pare de girar, enquanto
isso elimine todos os inimigos que aparecem em volta. Em seguida vá
pela rampa ao lado e siga para a área aberta, seu objetivo é que um
personagem ative o elevador, para que o outro suba. De a volta e entre
pelo teto da casa ao lado para ativar a ponte a frente, feito isso,
siga em frente e prepare-se para a grande surpresa do jogo. Com Chris,
atire sem parar em Wescker e desvie de seus golpes, deixe que Sheva
lute com Jill, passada a luta e toda cena, você deve enfrentar Jill
sozinha, NÃO ATIRE NELA, chegue perto, agarre-a e aperte o botão
para para arrancar a jóia de seu peito, e não esqueça de desviar de
seus golpes.
Cap. 6 – 1
Desça a plataforma a frente, e suba pela escada, vá até a parte da
frente do convés e siga para a direita do mastro, elimine os cães e
mais inimigos e prossiga até o corredor de containers. Prossiga pela
direita e vá até o portão e acione o botão para passar por ele, então
continue ate que um personagem fique preso em uma gaiola, aquele que
ficar do lado de fora, elimine os zumbis e pegue o cartão que um deles
deixa a chão, em seguida atire na luz verde no alto do container, então
prossiga e use o cartão na porta, depois vá até o alto do barco e leve
a gaiola para abrir caminho. Siga por cima dela, e agora um personagem
deve acionar cada uma das plataformas, atirando no botão verde, depois
continue até alcançar a porta no final do convés. Desça as escadas e
após o dialogo com Excella, saia e vá para a parte interna do navio,
elimine os atiradores que surgem de todas as partes e siga pela escada
que leva ao andar de baixo. Nos corredores, cuidado com mais
atiradores, siga até a parte de cima, agora você deve derrotar o
grandalhão com a enorme metralhadora, atire sem parar nele até
eliminá-lo, então pegue o cartão que ele deixou, em seguida suba as
escadas e no final da plataforma, pegue o outro cartão, então use-os
para abrir a porta e prossiga. Cuidado com os atiradores de foguetes
proteja-se e elimine-os com o rifle, e depois é só seguir em frente.
Cap. 6 – 2
Desça e siga para
a direita até a pilha de corpos, depois de toda a cena, saia
correndo e realize os comandos no tempo certo até voltar para dentro do
barco. Siga pelos corredores com muito cuidado para não ser atingido
pelos tentáculos, pegue o cartão de segurança com o zumbi de bastão,
depois vá para a sala de controle, suba a escada e saia pela porta e vá
em frente para encontrar Excela. Para derrotá-la, um personagem deve
pegar com o cartão, a arma que aciona o raio disparado pelo satélite,
posicione a mira sobre o ponto vermelho dos tentáculos e acione, então
espere a arma carregar a repita o procedimento, quando a parte central
do monstro aparecer, posicione a mira em cima e atire, repita o
procedimento até eliminá-la.
Cap. 6 – 3
Volte para a sala de controle e em seguida saia pela porta do
centro, do outro lado, siga para a esquerda, desça e vá até a
plataforma e acione o mecanismo, então agora cada personagem deve
acionar uma alavanca de cada lado do portão enorme a frente. Depois de
acionado, você deve eliminar os insetos gigantes que surgem, então suba
e elimine os 2 inimigos de metralhadoras gigantescas para pegar com
cada um os cartões de acesso. Agora use os cartões na grande porta à
frente e siga para enfrentar Wesker. Para derrotá-lo, você deve
primeiro pegar a Rocket Launcher no suporte, em seguida pegar os
mísseis que ficam dentro das caixas de madeira (lembrando que cada tiro
só pode ser disparado de um em um), então um personagem deve recarregar
a arma e o outro atirar em Wesker, quando ele segurar o míssel, atire
para que exploda, então aproxime-se e aplique a seringa nele. Depois de
toda animação, você deve enfrentar Wesker novamente, então siga em
frente e depois que o caminho desmoronar, pule para o outro lado suba e
atire no ponto vermelho nas costas dele. Depois você deve atirar em
Wesker para que ele não atinja Sheva que está caindo, então corra e
desça, então atire nele desviando de seus golpes, em seguida vá para o
outro lado e empurre a pedra gigante, daí então continue atirando. Em
sua ultima fase, fique na área central atirando no peito de Wesker,
quando surgir o ponto vermelho, mire e atire sem parar, até que o vilão
seja derrotado.
sábado, 5 de maio de 2012
Action figures de Resident Evil 5 da Square Enix
Como desenvolvedora, a Square Enix dispensa apresentações. Criadora de grandes clássicos como Final Fantasy e Kingdom Hearts, a empresa é líder quando o assunto são RPGs de qualidade e grande foco na narrativa. O que você talvez não saiba é que a empresa também tem uma divisão que fabrica action figures não apenas de franquias da própria companhia.
Chamada Play Arts Kai, essa marca secundária já produziu figuras de games consagrados como Assassin’s Creed, Batman: Arkham Asylum e Metal Gear Solid. Os bonecos dessa série são produzidos com grande atenção aos detalhes e contam com diversas articulações, servindo tanto como brinquedos para as crianças quanto como um enfeite plenamente customizável para os adultos.
No primeiro semestre de 2010, a marca colocou no mercado uma pequena linha baseada em Resident Evil 5. Com apenas dois personagens, Chris e Sheva, a série teve fabricação limitada e serviu como a contraparte japonesa dos bonecos do quinto game da série lançados no mesmo ano pela NECA. As diferenças entre os produtos, porém, fizeram com que fãs de todo o mundo desejassem possuir ambas as figuras.
Com articulações no pescoço, ombros, cotovelos, cintura, joelhos e pés, os bonecos têm 25 centímetros de altura e acompanham, além de uma base para facilitar sua exposição, alguns armamentos utilizados no título. Segundo a Square, estes seriam apenas os primeiros itens de uma linha baseada em Resident Evil 5. Novos produtos, porém, nunca chegaram a ser lançados.
Chris trazia sua tradicional machete nas costas e, além de uma pistola M92F, vinha também com a espingarda Ithaca M37 e da metralhadora SIG 556. Já Sheva vinha com o rifle Dragunov SVD e a escopeta Benelli M3, além da faca e da mesma handgun que Chris. A atenção aos detalhes pode ser percebida em coisas como os fios dos comunicadores ou as fivelas dos uniformes dos heróis.
Por serem de uma edição limitada, não é tão fácil encontrar estas figuras disponíveis no mercado. À época de seu lançamento, elas custavam US$ 49,90 cada, aproximadamente R$ 94. Eventualmente, é possível encontrar os bonecos de Chris e Sheva no Mercado Livre por preços que variam de R$ 150 a R$ 220. Mas tome cuidado, já que, assim como com as action figures da Hot Toys, existem versões pirateadas circulando por aí.
Fonte:Resident evil sac
sábado, 28 de abril de 2012
Reportagem da semana - B.S.A.A.: uma organização para proteger a todos
Estavam errados aqueles que acreditavam que o fim da Umbrella também colocaria um ponto final no perigo biológico que ameaçava o mundo. O encerramento das atividades da empresa – que foi declarada culpada por suas atividades ilegais e responsabilizada pela destruição de Raccoon City – fez com que seus espólios se espalhassem pelo globo, dando início a uma nova era de terrorismo, muito mais perigosa que a anterior.
Com ex-funcionários e cientistas da Umbrella vendendo as aterrorizantes criações da empresa para quem pagasse o melhor preço, o mundo se viu obrigado a criar novas estratégias de combate. E que maneira melhor de encarar essa nova ameaça do que contar com a ajuda daqueles que enfrentaram de frente o perigo das armas biológicas?
Para poderem se distanciar do legado negro deixado pela Umbrella, o Consórcio Farmacêutico Global, que reunia as principais empresas do ramo, criou a B.S.A.A. em fevereiro de 2003. A Aliança de Avaliação de Segurança em Bioterrorismo (ou Biohazard Security Assessment Alliance, na sigla em inglês), iniciou seus trabalhos com poucos membros, chamados de “Onze Originais”.
Como membros da Unidade Privada Antibioterrorismo – grupo responsável pela Operação T.A.L.O.S. que serviu de base para a constituição da B.S.A.A. –, Chris e Jill estavam entre os primeiros integrantes da nova unidade. O papel dela, porém, era o de aconselhar e auxiliar tropas de elite locais em operações contra a ameaça biológica. Além da dupla, Clive O’Brian também foi um dos Onze Originais e se tornou o diretor da organização.
Os membros da B.S.A.A. perceberam rapidamente que, como eram uma agência financiada e controlada por um grupo civil, não tinham autorização para operar livremente em países estrangeiros ou realizar prisões. Enquanto a recém-criada organização permanecia em um entrave burocrático, a ameaça terrorista crescia cada vez mais, muito além do controle de governos e organizações dedicadas a lidar com o problema.
O pânico em Terragrigia
Em sua primeira missão de larga escala, a B.S.A.A. foi enviada para auxiliar as operações da FBC (Comissão Federal de Bioterrorismo). O diretor da agência, Morgan Lansdale, ignorou completamente os conselhos de O’Brian e decidiu destruir a cidade com a utilização de um satélite solar, o Regia Solis. O objetivo era impedir que a infecção se espalhasse para além de Terragrigia.
O ato, na verdade, foi executado como uma maneira de mostrar ao mundo o tamanho da ameaça bioterrorista e, para a FBC, representava uma forma de combater o crescimento da B.S.A.A. Para obter sucesso na empreitada, Morgan Lansdale trabalhou ao lado de Jack Norman, o líder da Il Veltro.
Um ano após a destruição de Terragrigia, uma operação secreta planejada pelo diretor da B.S.A.A. desmascarou o diretor da FBC e destruiu de uma vez por todas a Il Veltro. Ainda, a missão tinha como objetivo a captura de um espião infiltrado na agência e contou com a participação de Chris e Jill, além de outros agentes que não faziam ideia do que estava em jogo.
Uma nova estrutura
Mesmo tendo de abdicar ao posto de diretor da Aliança, Clive O’Brian viu seu plano tendo ainda um sucesso secundário. Com a prisão de Lansdale, o governo norte-americano decidiu encerrar as atividades da FBC e transferir todos os agentes e recursos para a B.S.A.A, aumentando consideravelmente sua representatividade nos Estados Unidos.
Apesar de ainda continuar recebendo boa parte de seu financiamento do Consórcio Farmacêutico Global, a B.S.A.A. foi reformada e se tornou uma equipe de operações especiais controlada pela Organização das Nações Unidas. Assim, a atuação do grupo foi sancionada em todos os países membros da ONU, o que permitiu a contratação de centenas de novos agentes e a criação de escritórios regionais.
De forma a garantir que o suporte às áreas afetadas pelo terrorismo biológico fosse possível em até 12 horas, filiais da B.S.A.A. foram instaladas ao redor do mundo, sempre nas proximidades de bases militares ou aeroportos. Ao todo, a organização foi dividida em oito agências locais, cada uma delas responsável por uma região específica do globo:
- Quartel-general europeu: Europa e oeste da Rússia (a sede da B.S.A.A. fica localizada em Londres, na Inglaterra);
- Sucursal Norte-Americana: América do Norte e Central;
- Sucursal Sul-Americana: América do Sul;
- Sucursal do Oriente Médio: Oriente Médio e norte da África;
- Sucursal do Oeste da África: parte oeste do continente africano;
- Sucursal do Leste da África: parte leste do continente africano;
- Sucursal do Extremo Oriente: leste da Rússia e países ao leste da Índia;
- Sucursal da Oceania: continente australiano e Antártica.
Cada uma das sucursais também conta com times dedicados a certos tipos de operação. Altamente especializados, os agentes contratados pela B.S.A.A. são oriundos de exércitos e grupos paramilitares de todo o planeta e são alocados em um dos seguintes departamentos:
- Special Operations Agents (SOA): os agentes de operações especiais da Aliança são os responsáveis por missões localizadas, que normalmente envolvem investigação ou espionagem. Considerados os “olhos e ouvidos” da organização, essa divisão é composta apenas pelos melhores membros da B.S.A.A., que possuem patente inferior apenas às dos diretores globais.
Estes soldados também são autorizados a agir em territórios fora de suas sucursais regionais ou até mesmo em locais sobre os quais a B.S.A.A. não tem jurisdição. Chris, Jill e Sheva fazem parte deste grupo.
- Special Operation Unit (SOU): times de soldados que têm missões de infiltração e combate como sua principal atribuição. Trabalham em grupos de 12 membros, divididos em três esquadrões. A B.S.A.A. permite e incentiva o intercâmbio entre soldados de SOUs diferentes, de forma a garantir o máximo de eficácia nos mais variados tipos de missão.
A Unidade de Operações Especiais conta também com uma tropa de suporte aéreo, responsável pelo transporte, resgate e auxílio aos esquadrões em terra. Ainda, em missões de alta importância, uma SOU pode agir lado a lado com um agente especial. A tropa liderada por Josh Stone faz parte desse grupo.
-Technology Research Office: equipe responsável pelo desenvolvimento, pesquisa e manutenção de equipamentos utilizados pelas tropas no campo de batalha. Também trabalham com o processamento de dados e dão todo o suporte necessário às operações dos SOUs, SOAs e escritórios de inteligência da B.S.A.A.
O Escritório de Pesquisa em Tecnologia também conta com poucos agentes capazes de atuarem em missões táticas. É o caso, por exemplo, de Quint Cetcham, personagem de Resident Evil: Revelations.
- Intelligence Analysis Office: braço responsável pela análise de informações obtidas pela B.S.A.A. Também dão suporte aos times de campo e tem como objetivo determinar potenciais ameaças bioterroristas.
Operation Planning Office: trabalhando lado a lado com a equipe de inteligência, esta divisão tem como objetivo planejar operações e distribuir os recursos necessários para cada missão.
“Operação Albert Wesker”
As novas diretrizes da B.S.A.A. permitiram que a organização localizasse um dos fundadores da Umbrella, Ozwell E. Spencer. A missão foi executada por Chris Redfield e Jill Valentine em agosto de 2006 com o objetivo de prender o executivo e descobrir a localização de Albert Wesker.
Qual não foi a surpresa dos agentes ao se encontrarem com o ex-líder dos S.T.A.R.S. na própria mansão de Spencer. Com seu mentor morto a seus pés, Wesker iniciou um violento combate contra Chris e Jill. Para salvar seu parceiro, a moça sacrificou sua própria vida, lançando-se com o vição de um penhasco e desaparecendo.
Após três meses de buscas sem sucesso, a B.S.A.A. declarou Jill como morta. Uma lápide foi erguida em homenagem à agente, mas a tumba permaneceu vazia já que o corpo da ex-policial nunca foi encontrado. Chris, de alguma forma, tinha certeza que sua antiga parceira ainda estava viva.
A confirmação viria três anos depois, quando uma operação para captura do traficante de armas Ricardo Irving se transformou em uma corrida desesperada para decidir o destino do mundo. A região de Kijuju, transformada em um palco para exibição do poder de armas biológicas, também era o local de lançamento do Uroboros, um vírus com o potencial de destruir todo o planeta.
O plano megalomaníaco era obra de ninguém menos do que Albert Wesker, dedicado a criar uma raça de seres humanos superiores que dominaria o globo. Ao lado dele estava Jill Valentine, agora sob total mercê das vontades dele. A ação de Chris e Sheva, porém, retornaria a moça a seu estado normal e impediria os planos do vilão, que acabaria morto na lava de um vulcão nas proximidades de Kijuju.
O que os agentes não contavam era com a participação da Tricell, principal integrante do Consórcio Farmacêutico Global, no incidente na África. Por meio de Excella Gionne, as instalações e recursos da empresa foram utilizados para aperfeiçoamento do vírus Uroboros.
Após a conclusão da missão na África, a participação da Tricell na conspiração foi exposta pela B.S.A.A. O impacto que as denúncias tiveram nas operações da empresa, porém, é desconhecido.
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